开年首作免费榜第2,二次元之后,B站正在抢占另一个没对手的领域
下一个增量方向? |
文/依光流
年末年始交替之际,各家厂商纷纷拿出自己为开年打头阵的力作,一时之间榜单上热闹非凡。其中,B站也发了一款重点新作。
1月9日,由B站发行的国漫改编手游《大王不高兴》在全平台公测。此前这款游戏已在B站积累了80万的预约量,上线当天又拿下App Store免费榜第3位,而后逐渐攀升至第2位,畅销榜也来到了第13位。此外,游戏也登上TapTap新品榜和热门榜第1位。
《大王不高兴》改编自知名漫画家使徒子的国漫作品《阎王不高兴》,这部作品自2016年连载至今,以使徒子擅长的搞笑风格见长,目前已经积累了超过300亿的人气。而游戏也继承了原作的特质,能看到上线当天,B站6000条评论也给出了8.3的总体评价。
有意思的是,跟以往偏向核心二次元的产品不同,B站这款新作的国漫属性更加突出。国漫刚好是B站的又一大阵地,但不同于已经相对成熟的二次元游戏,这个领域并不具备一个垂直的渠道,来承载其相关游戏产品的发行。
而从《大王不高兴》的发行动作来看,或许在稳住二次元第一发行渠道的位置之后,B站正有意尝试打通国漫游戏的发行。那么B站真的有希望站稳这条赛道吗?
兼具沙雕气质与华丽包装的新作
就产品而言,B站发行《大王不高兴》是有点儿冒险的。原因在于,这款游戏在产品架构上,走了比较传统的卡牌养成路线。游戏以主线关卡、素材本、挑战本提供养成材料,在外围系统进行多条路线的养成,可以简单看做二代卡牌的体系。
传统意味着可能不合年轻用户的口味,但从结果来看,《大王不高兴》通过调和原作内容,加入深度的包装手法,反倒是做出了符合用户喜欢的“内味儿”。
给人最直观的一方面就是美术的包装,它主要分为两个层面,一是动态立绘,二是2D技能动画。
从游戏动态立绘的精细度和量级来看,《大王不高兴》的研发内容是有备而来的。目前实装到游戏中的所有角色,都包含了2D Q版、2D动态立绘的两套美术素材,可见在基础美术表现上,这套工艺已经彻底铺开。
而多数稀有角色都配备了相应的皮肤,这些皮肤又会对应一套新的Q版或是动态立绘素材,其中不乏一系列做工精美的案例。比如孙悟空原本身着齐天大圣的战袍,皮肤却是一副帅气的摇滚巨星模样,在动态立绘方面,可以说完全是做了一个新的角色。
让人觉得制作成本更高的,还是游戏中诸多角色大招的2D动画效果。这些2D动画都采用了纯手绘的风格来制作,绝大多数动画都采用了快速运镜、突出动态效果,以及各种特写的方式,视觉冲击力非常强。我们可以看一组大招的视频剪辑。
据了解,负责制作这些动画效果的团队,曾为《进击的巨人》等诸多知名战斗系动漫制作过复杂的打斗场景,因此很擅长此类表现手法。而《大王不高兴》的制作组为了提高表现力,也专门邀请他们来打磨这些2D动画。
除了在视觉上吸引玩家,这款游戏在声音上下的功夫也不小。
在体验游戏的过程中,《大王不高兴》的BGM罕见地给我留下了很深的印象。或许是因为平时玩过的手游中,恢弘的交响乐等诸多流行元素见过太多,所以听到这款游戏的拉丁曲风后,我很快就被这种差异吸引了。各位读者可以感受一下:
比BGM还走心的,就是配音了。在这款游戏里,有着来自东方和西方的各路神魔,主角闫小罗和东方的神仙,自然说着普通话,但也有像白无常这样,因为舌头常年耷拉在外,而说起话来一股大舌头味儿的角色。
那些来自西方神明和恶魔,讲得便都是英文了,他们甚至还分出了地方口音。比如撒旦和路西法一口英伦腔调非常纯正,甚至有玩家吐槽“配音太正,反而觉得出戏”。而摩洛的英语,则掺杂了一点希伯来的口音。
在剧情弹幕里,中西结合的配音成了玩家日常吐槽的一大亮点,甚至有不少玩家为此不舍得跳过剧情。而根据官方透露,未来他们还会随着剧情的深入,加入一些来自日本的神魔角色,自然他们的配音就会用上日语,到时候三种语言无缝交流的场景就会更有槽点了。
单看这些设计,可能会觉得有点不按套路出牌,但事实上,这些操作都是贴合游戏设定而来的。这也是诸多奇怪设定杂糅在一起,还能让玩家觉得顺理成章的原因。
原作设定中,主角闫小罗是继承东方地府的神二代,带着她的父王留下来的家产、神装和手下,结识各路仙友,与西方神魔之中的黑恶势力作斗争。整部漫画风格搞笑,比如闫小罗虽然是新任阎王,但非常怕鬼,而她怕鬼是因为孙悟空大闹地府时吓坏了她……
游戏的主线剧情上,采用了大量动态漫画的表现形式,将原作中夸张的颜艺、奇葩的脑洞、各种槽点和神展开,都尽数展现给了玩家。
比如说,闫小罗为了面对相貌可怕的撒旦,一直盯着他身边帅气的路西法来掩饰,这反而被撒旦误以为小罗在警戒路西法的杀气。此时弹幕刷起了B站著名的“迪化”梗(形容过度解读的情形),场面一度十分尴尬。
也正是世界观的张力和可塑性,让搞笑元素、精美的画面,以及表现力夸张的动画效果,能够融汇到一起,让原本传统的游戏体系,有了更丰富的趣味性。
而在这之上,葡萄君更在意的是其采用的包装手法,国内以往鲜有产品运用这么大量的2D动画效果,从《大王不高兴》的用量来看,这几乎已经成了它的标配。
这让我想起了此前畅销日本的《公主连接 Re:Dive》,以及曾登上韩国榜单前列的《第七史诗》。这两款产品都采用了类似包装手法,只是运用的细节和程度有所区别,但他们的共通之处,就是采用精致且独特的2D动画,包装了一套成熟的卡牌/RPG玩法,打出了足够的市场效果。
由此可见,在国内《大王不高兴》面对同风格的产品竞争还很小,本身素质较高加上IP的基础,都让这款产品具备更多的差异化特质。自然,代理这款产品的优势不小,关键还是在于B站如何去推这样一个国漫手游。
国漫IP发行的难点
前面这个问题的关键在于两个方面,国漫的用户在哪儿,以及如何去聚拢这些用户。
国漫近两年发展迅速,而B站也在快速聚拢国漫上下游的资源。2018年,B站国创区的总播放量达24.5亿,同比增长50%,到了2019年,B站国创作品上线104部,追平日本番剧供应量,国创区MAU也首次超过番剧区。
因此,B站最近两年一直在加大国漫的引进,《大王不高兴》动画版就是2020年最早一批开播的国漫之一。
其原作《阎王不高兴》在2016年6月推出,官博漫画更新后平均每期转发超2w条,超话阅读数达到26亿;在快看漫画上的订阅数超过400万人,热度达到330亿;B站独家播出的动画版目前更新至第3话,总播放量已超过649万,系列追番人数达到83.4万人。
不管是动画还是游戏,B站关注这系列作品的原因很简单,这一系列作品的创意十足,其漫画家使徒子原本就是以脑洞创意见长的画师,虽然他的早期作品看起来更像是随笔,但他总是能依靠非常接地气的内容形式,击中国内年轻用户的槽点。
这种气质原本就与B站的调性非常符合,B站用户最喜闻乐见的,就是各种梗、槽点和源自各种灵感碰撞的新鲜热词。加之B站对国漫的早期布局、对这一系列衍生作的引进,所以在B站找到原作的粉丝并不算难事。
所以对B站来说,更重要的是在粉丝的基础上,如何再聚拢更多的与这款游戏调性吻合的用户,如何多维度地扩展它的受众圈层。经过几种内容的尝试之后,B站也摸索出了一套相对合理的方式。
首先是通过一系列的广告素材,吸引几个关键标签下的用户。比如B站信息流广告上,经常能见到贴合游戏精美包装、搞笑风格的素材,依靠颜值和段子,来吸引追求卡牌品质和轻松氛围的用户。此外,官方还在临近上线前通过“开服送SSR”等方式,直接定位游戏用户。
其次,官方还尝试提炼更多游戏题材上的共鸣点,来做内容形式的推广。比如将《大王不高兴》中主角怕鬼的梗提炼出来,邀请知名UP主来上演鬼屋探险活动。又如将游戏“不高兴”的概念抽出,邀请知名脱口秀演员来进行主题表演,吸引一些更大众的用户。
鬼屋探险中的欧洲十连抽
早期,UP主LexBurner与脱口秀演员李诞的合作比较成功,由于气氛轻松诙谐,直播的节目效果很到位,而后期官方也炮制了另一起相对正式的脱口秀活动,尝试从不同的方向延伸内容。
UP主LexBurner与脱口秀演员李诞
最终,在上线前不久,B站终于摸清了最合适的方式:做更加内容向的推广。官方邀请到实力明星尹正,来为游戏中的人气角色路西法配上专属皮肤的语音,并参与游戏上线当天的直播活动。
在配音方面,除了拍摄COS角色的定妆照展现颜值之外,还将尹正对角色的理解,以及调整配音方式的过程呈现了出来,借尹正对待演艺的态度来感染用户,这一内容取得了非常多的用户好评。
到了直播中,尹正活跃氛围的气场也带动了整个直播间的观众,而他本人喜欢B站,喜欢看番,随口能说出夏亚等经典角色的阅历,也让B站观众的亲切感倍增。
在直播活动中,官方还宣布将与知名国漫大电影《哪吒之魔童降世》进行联动,借此机会打通两部优秀作品中的角色和内容。
可见,在B站发行游戏作品,最根本的还是以懂内容懂用户的身份,去传递优质的内容,这样更容易获得用户的认可。
而有了足够的口碑基础,剩下的常规操作,相信B站已经驾轻就熟了。《大王不高兴》预约量超过80万,已经等同于番剧追番人数,游戏上线免费榜第2、畅销榜13的成绩,也足以说明目标用户的匹配度。
B站正在抢占另一个无人竞争的领域?
在发行国漫手游这件事上,B站或许要比其他任何一家发行,定位都更特殊一些。
国漫行业本身正在快速发展,随着资本的注入和规范化,《大圣归来》《哪吒》这一领域不断创造着令人惊喜的作品。随着国漫的崛起,这一领域在补足头部IP资源的同时,也会向外延展,寻求更多的商业化空间,游戏自然是最普遍的一种形式。
只是从游戏行业的角度来看,国漫不同于二次元,天然存在着很大的产业链缺口,并没有一个专门为这类IP服务的渠道。除非IP本身足够大众,否则这类产品就要面对回归传统渠道的选择,这又徒增定位目标用户的门槛和成本。
在这种环境中,B站的特殊性就体现了出来。首先,B站自身在国漫上的布局正在加强,这意味着它与产业上下游的绑定关系更加密切;其次,B站上聚拢了越来越多的国漫内容消费者,而这些用户伴随着国漫内容被高度绑定到一起,形成了一个足够垂直的圈子;最后,B站的社区氛围,让用户不会被IP绑架而来,留存和归属感都很强,如果你看过B站最近的跨年晚会,相信不会质疑它的圈粉能力,如果没看过,请务必补一补。
这些条件,都让B站有足够的基础,去搭建一个类似二次元的社区环境,并借助B站本身的内容架构,与游戏版块互相打通用户。B站这次借《大王不高兴》的探索,如果能打通这条道路,那么长远上将有机会形成一个专门针对国漫用户、氛围良好、入口直接、流通性强的环境。
目前,布局国漫且具备游戏发行能力的不止B站一家,但在用户转化路径上如此清晰,且足够垂直的,现在看来还只有B站。其他厂商或碍于体量,入口无法做到这么直接,或出于商业考量,暂时不需要去做这么垂直的领域。这种市场环境,也有可能给B站提供更多的试错空间,把这条路走顺。
对B站自身的发行业务而言,国漫的涨势近在咫尺,它也有可能成为一定程度区别于二次元的新增长点,尽管无法在短期内做到多么高的成绩,但只要它足够持久,那么就可能通过反复尝试,促成一条稳定的业务线。
当B站具备了充分的发行经验之后,他便有可能成为对大多数国漫IP而言,非常有吸引力的选项之一:目标用户高度集中;有方法论;能调动研发运营资源。这时候,国漫游戏发行或许也有望成为二次元那样,没有对手的领域。
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